Mentre attendiamo che scorrano anche le ultime ore di questo anno insano c’è giusto il tempo per un rapido bilancio. Lo facciamo ripercorrendo, mese dopo mese, l’intera annata con gli articoli più letti sul nostro quotidiano.
Partiamo da gennaio, quando ancora l’emergenza Covid-19 non era scoppiata e si salutava un nuovo anno che partiva con ottime premesse: tra le tante grandi competizioni confermate, aspettavamo le novità della eSerieA e dell’Europeo di calcio che in parallelo prevedeva anche un torneo esports. Purtroppo è andata completamente in altro modo, ma a gennaio, quando eravamo ancora tutti pieni di speranze, la eNazionale azzurra ce l’avevamo. Qualcuno ricorda i nomi dei protagonisti? Se la risposta è no, potete ritrovarli nel pezzo che avevamo scritto il 19 gennaio, dopo la chiusura delle qualificazioni.
La pandemia, cancellando per quasi un anno lo sport tradizionale, negli ultimi mesi ha cambiato il peso specifico degli esports. Il Covid-19 tuttavia ha solo accelerato un processo che era già in atto da tempo, come confermava, nel febbraio scorso, l’accordo tra Activision e Google per la trasmissione in streaming su Youtube dei più popolari eventi di esports legati a titoli come Call Of Duty o Overwatch. Dopo l’annuncio di fine gennaio, a febbraio Activision e Google hanno svelato modalità e termini economici della partnership: accordo per un triennio a fronte del quale Google ha pagato 160 milioni di dollari.
A fine marzo il coronavirus aveva già fatto le sue prime vittime, sia in ambito sanitario che in quello economico. Ma dietro a ogni difficoltà si nasconde un’opportunità, diceva Albert Einstein, e prima di lui lo aveva scritto l’italiano Galileo Galilei. Così, anche in una situazione di emergenza come quella in cui ci trovavamo, alle prese con il contenimento di un’epidemia che già a marzo stava stravolgendo l’economia di gran parte del pianeta (oltre agli usi e ai consumi dei cittadini), si generavano nuove possibilità, anche in termini di business. Soprattutto per gli esports.
E siamo ad aprile, quando i numeri dell’epidemia avevano già inondato ogni mezzo di comunicazione, dando vita, come sempre accade quando l’ignoranza si abbina alla stupidità, alle più bizzarre teorie. Elon Musk dice che è ancora prestino per scappare su un altro pianeta, quindi quale miglior antidoto, per ora, se non reagire con l’ironia? Ci ha aiutato a farlo anche un videogame italiano, un caleidoscopio di parodie che si è presentato sotto il nome di Fak3. Si tratta di un FPS, uno sparatutto in prima persona, completamente gratuito, che fa sbellicare dalle risate fin dall’inizio e poi di più, girovagando nell’openworld dove occorre difendersi da complottisti e da chi diffonde notizie false per salvare un’azienda finita nell’occhio del ciclone. L’autore, Fabrizio Radica, programmatore di videogame ma anche molto altro, dato che è uno dei founder di Retroacademy, che avevamo già incontrato qui, ci ha raccontato da dove è nata l’idea di Fak3 che, nei mesi successivi, ha continuato a implementare con l’aggiunta di altri elementi.
Nel frattempo anche gli organi di rappresentanza dello sports tradizionale hanno continuato a muoversi con sempre maggior interesse attorno agli esports. Verso fine maggio abbiamo raccontato di un documento che ha cominciato a girare sui social, nel quale il presidente del CONI, Giovanni Malagò, ha conferito ufficialmente al presidente di Federesports Michele Barbone (nella foto qui sotto) l’incaricato dal CONI di proseguire nel suo lavoro di Presidente del Comitato Promotore dell’Esports in Italia. Una vicenda che ha spinto Federesports a inviarci una rettifica, ma che non ha fermato le attività del Comitato, che pare ora pronto ad aprire, già ad inizio 2021, la prima Federazione esportiva italiana.
A giugno, ancora nel pieno della pandemia, di esports ormai aveva sentito parlare forse quasi ogni essere umano esistente. Gli sport tradizionali fermi al palo si sono riscoperti nel mondo virtuale, e una delle iniziative più serie e avvincenti ha visto protagonista la palla a spicchi. Come aveva fatto anche la Federazione Italiana di Football Americano infatti, è sbarcata negli esports anche la grande pallacanestro, e lo ha fatto con “una manifestazione pilota, ma sicuramente storica”, come l’ha presentata Giovanni Petrucci, presidente della Fip, Federazione Italiana Pallacanestro. L’evento che ha legato basket e videogame è stato la prima Fiba Esports Open 2020, alla quale la federazione italiana ha preso parte con una nazionale nuova di zecca. Una iniziativa che apprezzatissima, che è stata poi replicata anche a dicembre, come meno fortuna per la compagine azzurra.
Con la crescita degli esports è lievitata anche la richiesta di informazioni da parte di chi, nel settore degli esports, ha intenzione di investire. Così a luglio EsportsMag ha iniziato a proporre un secondo percorso business oriented curato dall’esperta Laura D’Angeli (che già nel 2019 aveva curato il primo percorso business oriented proposto da Esportsmag). La seconda serie di articoli si è sviluppata partendo dallo stato dell’arte del settore degli esports: valori e ricavi del settore; proponendo quindi una descrizione dell’andamento degli investimenti a livello internazionale: descrizione delle principali operazioni di M&A, dei moltiplicatori, e scandagliando l’andamento degli investimenti in Italia: le motivazioni per investire nel settore degli e-Sports in Italia.
Una delle notizie principali del mese di agosto ha riguardato l’annuale conferenza Tencent Esports Global Summit (nella foto sotto un momento dell’evento) tenutasi all’Hainan Bo Asia International Conference Center. Si tratta dell’’incontro per gli addetti ai lavori del mondo esports promosso dal colosso cinese che, nel primo periodo del 2020, ha regitrato un +200 miliardi di utili, superando Facebook in borsa per valore societario. Il presidente della GEF – Global Esports Federation Chris Chan ha presentato per l’occasione un nuovo progetto che sarà realizzato proprio insiema a Tencent, che mira a costruire un ponte, o anche più di uno, tra il mondo dello sport e degli esports.
Arriviamo a settembre, mese che ha visto tra i protagonisti IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia. L’associazione, che ha inizio anno aveva presentato un restyling partito dal cambio di nome (prima era Aesvi), ha lanciato anche una serie di iniziative per la promozione del videogioco e di chi dà loro vita, anche sul piano competitivo. Ecco dunque Round One, la manifestazione, dedicata interamente al settore esports italiano, realizzata in collaborazione con ProGaming Italia. Al termine degli interventi di vari operatori nazionali ed esteri del settore sono stati assegnati gli Italian Esports Awards, ovvero la prima edizione di un premio dedicato esclusivamente al mondo dell’esports. Chi ancora non sapesse come è andata può scoprirlo qui.
Nel corso del mese di ottobre abbiamo cercato di approfondire alcuni aspetti del mondo esports presi dal punto di vista legale. Con l’aiuto di alcuni legali ci siamo imbarcati su un bastimento pieno di leggi, commi e cavilli, scoprendo che il gioco competitivo visto sotto la lente del legislatore presenta tanti aspetti da chiarire, ma anche tanti aspetti affascinanti, e poco conosciuti. Riproponiamo uno degli appuntamento EsportsLegal di maggior successo, quello relativo all’ultima edizione degli Worlds 2020 di League of Legends. Abbiamo infatti assistito al primo esempio massiccio di pubblicità presente all’interno del gioco oggetto di una competizione internazionale di gaming: da Mastercard a Spotify fino a Mercedes-Benz, tutti brand presenti sulla mappa del gioco e non semplicemente come grafica in sovraimpressione. Una forma di réclame non nuova, ma che si sta diffondendo nel mondo del gaming, soprattutto quando il gioco si fa competitivo.
A novembre, in occasione delle elezioni presidenziali americane, abbiamo avuto la conferma del feeling tra politica e videogame. Tra le curiosità delle elezioni che hanno portato Joseph Robinette Biden Jr. al comando della superpotenza occidentale, c’è stata sicuramente quella dell’utilizzo massiccio dei videogame in campagna elettorale. Non una novità, ma un aumento considerevole rispetto alle precedenti edizioni. Così ci siamo chiesti: vuoi vedere che i videogame servono davvero?
Chiudiamo, a dicembre, con uno dei fatti che hanno scosso negli ultimi tempi il mondo videoludico, animando dibattiti intensi tra i sostenitori dell’una o dell’altra fazione. Parliamo del polverone sollevato da Zlatan Ibrahimović, e dopo di lui da molti altri calciatori, contro la EA Sports, rea, a loro dire, di aver utilizzato le loro sembianze e i loro nomi nella serie di giochi FIFA, senza le dovute autorizzazioni. Una questione che abbiamo scoperto essere tutt’altro che banale, come ci hanno spiegato gli avvocati che abbiamo interpellato.