Come vi abbiamo promesso nelle nostre prime impressioni sulla campagna di Call of Duty Modern Warfare 2, torniamo a parlare di come è nato il kolossal di Activision e Inifnity Ward.
In questa intervista con Bernardo Antoniazzi, principal technical artist di Infinity War, realizzata nella cornice del Lucca Comics and Games, siamo andati ad analizzare la storia più che ventennale del developer italiano negli Stati Uniti e il suo contributo a Modern Warfare 2.
Cosa possono aspettarsi i giocatori dalla nuova campagna di Modern Warfare 2?
La campagna vi porterà in giro per il mondo per seguire le vicende della Task Force 141 e dei Vaqueros, un gruppo di forze speciali messicane che combattono il cartello della droga di Las Almas, un paese del Messico. L’esperienza di gameplay sarà molto varia con missioni in incognito, incursioni notturne con i visori notturni, raid con il mitico AC 130, assalti sull’acqua, infiltrazioni da cecchino e una missione chiamata alone, in cui Soap, ferito, dovrà sopravvivere craftando gli oggetti più diversi. Dal punto di vista dei personaggi c’è il grande ritorno della task force 141 con il capitano Price, l’esordio di Soap, Ghost e Gaz. Tutti sono sotto la guida di Kate Laswell, l’agente della CIA che è incaricata di sventare la crisi globale che i giocatori devono affrontare.
Quali nuove tecnologie sono state implementate per realizzare il salto di qualità in termini di realismo?
In primis la fotogrammetria; è una delle risorse più importanti con cui sperimentiamo dal reboot di Modern warfare nel 2019. La fotogrammetria è una tecnica inventata a metà ‘800, ai tempi era usata per fare misurazioni precise di un soggetto scattandogli immagini da diversi angoli. Oggi noi la usiamo per ricreare in tre dimensioni e in digitale degli ambienti reali. Abbiamo un team che è andato ad Amsterdam (una delle location della nuova campagna ndr) e ha fatto migliaia di foto all’incrocio che abbiamo scelto per la missione, documentato anche tutti i materiali con cui erano costruiti i palazzi. Poi il nostro team ha usato quelle foto per mappare tutto l’ambiente e ricrearlo in modo che fosse fotorealistico. Io ho fatto tutte le teste dei personaggi che si vedono nel background e ci sono pure io! Con la barba però. Mi ero inserito anche nel primo capitolo ma facevo una brutta fine, questa volta no (ride).
Come si applica la fotogrammetria alla tua specialità, la costruzione dei volti?
Nel corso degli anni ho ideato e perfezionato un sistema che utilizza 160 macchine fotografiche disposte in una stanza speciale che scattano tutte nello stesso momento. Da quei dati, poi, vado a ricostruire di tutto, dai corpi alle facce. Posso ricostruire un’intera uniforme in 3-4 ore e con geometria super accurata. Tutti i vestiti, anche dei personaggi in background, sono stati fatti così: più di 1000 capi sono stati fotografati. Mi occupo anche delle cosiddette “wrinkle map” ovvero la disposizione di ogni singola ruga, capillare e poro sui volti dei protagonisti. Sembrano un fattore quasi microscopico ma se mancano o sono fatti male il nostro subconscio se ne accorge e si sfocia nell’uncanny valley. Il nostro obiettivo è mantenere la fedeltà.
C’è così tanta cura anche nei nemici?
Il nuovo sistema di intelligenza artificiale dei nemici (che funziona anche per gli alleati) è incredibile perché ognuno è consapevole della sua posizione nello spazio. Capiscono dove sono le coperture e dove sono i loro compagni di squadra così da poter lavorare in team, sia a livello di alleati che di nemici. Lo studio per farli sembrare una vera squadra della Swat è stato imponente ma siamo molto soddisfatti dei risultati. Sono anche molto orgoglioso di come abbiamo gestito l’acqua nel gioco, ci abbiamo lavorato tantissimo e ora in Warzone si potrà nuotare. Nelle missioni single player, poi, si nuoterà in stealth. Il bello è che ha una fisicità completa, influenza il comportamento delle armi, dei veicoli, dei personaggi e degli esplosivi. Se un personaggio entra in’acqua i suoi vestiti si bagneranno ma solo nelle parti entrate effettivamente a contatto con il liquido.
Come definiresti l’estetica dell’universo Modern Warfare?
Dal punto di vista dei paesaggi il realismo è il nostro obiettivo principale. Abbiamo sviluppato delle tecniche di cattura dell’ambiente per rappresentare 1-1 i paesaggi. Immergere i player nel mondo di gioco è fondamentale per un noi e le nostre ricostruzioni sono talmente dettagliate che hanno cambiato il processo di design dei livelli. Prima i modellatori 3D usavano cubi e placeholder da rimpiazzare in seguito con l’artwork. Ora la nostra fotogrammetria è talmente dettagliata che andiamo a fare l’opposto: creiamo un ambiente reale in cui i designer vanno a progettare il gameplay, il design guida l’arte e l’arte guida il design. Con questo sistema il lavoro del modellatore 3D dovrà cambiare trasformandosi in quello di un propmaster: costruirà oggetti e ambienti con l’obiettivo di andarli a scannerizzare.
Puoi anticiparci qualcosa su Warzone 2.0?
Non vi posso dire molto ma la nuova mappa ambientata in Medio Oriente, Al Mazra, è grandissima, con tanti ambienti diversi ed è piena di veicoli che andranno a influenzare molto il gioco. In più abbiamo ripensato l’armaiolo per customizzare le armi a un livello mai visto. Ci sarà anche un poligono di tiro dove provare la propria arma e sperimentare tutti gli accessori. L’esperienza di Warzone 2.0 non è solo Warzone come lo conosciamo ma una nuova generazione di combattimenti. Ci saranno nuove esperienze co-op in cui a ogni gruppo di giocatori verranno assegnate delle missioni da svolgere e dovranno affrontare sia gruppi rivali sia gruppi guidati dall’AI. Ci sarà tanto loot, materiali per il crafting e la creazione di accessori: l’obiettivo sarà esfiltrare con l’elicottero combattendo con gli altri team per salvarsi. Posso dirvi, però, che Warzone mobile avrà la progressione condivisa con versione pc per cui potrete livellare il battle pass delle diverse stagioni anche giocando sul telefono.
Qual è la tua storia per chi volesse un giorno arrivare a lavorare su un grande Call of Duty?
Io ho studiato alla scuola Big Rock e poi alla NABA. La mia carriera è iniziata quando sono andato come studente Erasmus a San Francisco, fare quell’esperienza all’estero è stato fondamentale. Quando mi sono presentato all’università con il mio portfolio l’insegnante, che era di animazione 2D, mi ha detto “non so cosa insegnarti, perché non vieni tu a insegnare l’animazione 3D?” Mentre insegnavo a San Francisco ho iniziato a lavorare in una compagnia che faceva le cinematiche dei videogiochi Activision, dopo qualche anno che gli mostravo il mio lavoro mi hanno chiamato e ho iniziato quasi subito a lavorare su CoD. Ora sono ad Activision da 10 anni.