Siamo volati ad Alicante per assistere ai campionati mondiali di Teamfight Tactics e lungo la via abbiamo raccolto tante testimonianze interessanti per capire il presente e il futuro di questo esport.
Teamfight Tactics non è tra i videogiochi competitivi più accessibili: ci sono un mare di icone, di campioni, di combinazioni e di modificatori. Come tutti i giochi Riot, però, per divertirsi non serve conoscere tutto questo. In più la velocità di gioco piuttosto lenta e la struttura di combattimenti paralleli tra 8 giocatori rendono Teamfight Tactics lo strategico più meravigliosamente caotico in circolazione.
Riassumerlo in due parole è difficile: tecnicamente il genere a cui appartiene è quello degli auto-battler in cui i personaggi schierati combattono in automatico l’uno contro l’altro. Il talento di un giocatore si vede nel come e nel dove i suoi personaggi vengono giocati, potenziati e sostituiti. C’è un certo elemento di casualità (nel campione iniziale e in quelli ottenibili di round in round) ma l’obiettivo del gioco è mettere due strateghi l’uno contro l’altro per vedere come ognuno riesce ad affrontare la situazione presente e i suoi sviluppi.
Finite le dovute premesse possiamo iniziare a raccontarvi che aria si respirava nella soleggiata Alicante dove sono stati svolti i primi mondiali europei di Teamfight Tactics. La cosa più importante da tenere a mente è che la competizione si è svolta online quindi tutti i player hanno giocato da casa loro. Riot e GGTech (l’organizzatore del torneo), però, hanno voluto fare le cose in grande e hanno occupato un intero studio televisivo con un gigantesco palco per ospitare caster da tutto il mondo e analyst. “È un onore per noi organizzare il primo mondiale della Spagna con TFT. Insieme a Riot possiamo creare un’esperienza incredibile per giocatori e spettatori” ha detto Cristian González, Global Esports Manager di GGTech.
Anche il formato è tutto nuovo ed è incentrato sui punti: al termine di ogni partita il primo classificato guadagna 8 punti, il secondo 7 fino ad arrivare all’ultimo che ne guadagna solo uno. Per quanto riguarda la struttura, nel primo giorno di competizioni (venerdì 18 novembre) tutti i giocatori sono stati distribuiti in 4 lobbie dove, per due partite, hanno iniziato a guadagnare punti. Poi sono stati rimescolati in 4 nuove lobbie dove hanno giocato altre 3 partite. Il giorno 2, con lo stesso identico formato, si sono svolte altre 5 partite dopo le quali è stata stilata la classifica finale. Da qui, i primi 8 sono potuti accedere alla finale mentre gli altri 24 giocatori sono stati eliminati. La finalissima, poi, si è giocata con il formato dello scacco (checkmate): il primo a raggiungere i 18 punti con il sistema dei giorni precedenti avrebbe messo tutti gli altri sotto scacco, questo vuol dire che a lui sarebbe bastata una singola vittoria per essere incoronato campione.
Dopo 3 giorni di combattimenti, a portarsi a casa il titolo di campione mondiale di Teamfight Tactics, e 150mila dei 456mila dollari di montepremi, è stato XunGe dalla Cina, la nazione che ha avuto più finalisti e che ha dominato i due giorni di qualificazioni. É certamente un risultato calzante visto il tema del set su cui si è combattuto: Dragonalds, ispirato proprio ai tradizionali draghi della mitologia cinese.
Teamfight Tactics appartiene a un genere videoludico chiamato auto-chess che dagli scacchi ha preso non solo la struttura ma anche un fortissimo sentimento nazionale, regionale nel caso di TFT. Parlando con i caster e gli organizzatori era chiaro che il tifo e le rivalità più accese non erano tra singoli giocatori ma tra regioni. Abbiamo sentito di riunioni su discord per analizzare le strategie dei rivali (soprattutto da parte dei giocatori francesi e cinesi) e di una community davvero appassionata e partecipativa che da Riot Games ci dicono essere uno dei fattori più importanti del gioco e su cui vogliono puntare di più.
“Abbiamo iniziato nel 2020 a integrare TFT nel nostro ecosistema esportivo. Ha detto Maximilian Wischow, EMEA Esports Product Lead di Riot Games – Stiamo ancora testando cosa funziona e cosa no, aggiungendo co-stream e migliorando l’esperienza di visione ma stiamo ancora sperimentando con i formati e con quello che i giocatori amano e odiano. Abbiamo avuto una crescita imponente in questi anni e il 2023 sarà tutto dedicato all’espansione di questo ecosistema e alla sperimentazione di nuove idee”.
Nello specifico, dicono da Riot, sarà fondamentale il sistema delle co-stream e a dimostrarlo è stato il fatto che quando sul canale principale c’erano tra i 12 e i 18 mila spettatori, su quello di un pro come k3Soju (ex player di LoL e più seguito streamer di TFT) ce n’erano sempre almeno 25mila in co-stream. “Le persone guardano TFT in modo molto diverso da come vivono LoL: vogliono giocare insieme a un player anche perché la velocità di gioco è abbastanza lenta da permettere l’analisi in tempo reale e di vivere la partita mossa dopo mossa – ha detto Michael Sherman Global Esports Manager di TFT. “Prendete ad esempio Faker, per giocare “insieme” a lui a LoL dovreste essere dei geni perché succedono troppe cose contemporaneamente. TFT è diverso, è più personale e quindi perfetto per l’ecosistema delle co-stream”. Per l’Italia ci ha pensato Qlash a trasmettere e a commentare in diretta tutti i mondiali a dimostrazione di quanto TFT sia importante per l’organizzazione.
Come esperienza complessiva il mondiale è stato bello da vedere ma è risultato alquanto costruito dal punto di vista della pura e semplice competizione. L’assenza dei player si è fatta sentire soprattutto per quanto riguarda la possibilità di avere reazioni a caldo o discutere della strategia adottata. Da questo punto di vista, però, abbiamo avuto qualche rassicurazione: “uno dei grandi pregi di TFT è che non ha offseason – ha detto Sherman– bisogna considerare, però, che, visto il ciclo di tornei che organizziamo, probabilmente non ci sarà tempo di gestire visti e trasporti quindi per un po’ continueremo con il formato online. Sappiate che stiamo attivamente esplorando altre opzioni per creare degli eventi fisici perché sappiamo che i nostri fan li vogliono. Non avranno giocatori in LAN ma possiamo dirvi che ci saranno eventi di persona”.
Ora non resta che aspettare e vedere cosa i designer e gli ingegneri degli esport hanno in mente per il futuro di Teamfight Tactics per capire come questo improbabile fenomeno competitivo si ritaglierà la sua nicchia di fan e appassionati.