Presentato il bilancio annuale, relativo al 2021, della Federazione Italiana Gioco Calcio: sono presenti anche tre pagine dedicate all’eFoot, con i progetti della federazione per il gaming competitivo.
Come ogni dicembre è tempo di bilanci sull’anno che sta per terminare. Lo stesso vale per per la Figc, la Federazione Italiana Gioco Calcio che ha presentato nelle scorse ore il bilancio integrato 2021: tra le varie attivitĂ , gli obiettivi fissati e quelli posti per l’anno successivo, ci sono anche tre pagine dedicate interamente all’esports e a tutte le iniziative prese negli ultimi anni nell’ambito del gaming competitivo come federazione sportiva.Â
Nello specifico si legge che uno degli obiettivi è quello di “coinvolgere le nuove generazioni in specifici progetti educativi e formativi” in modo da “costruire un veicolo importante per raggiungere la generazione dei Millennials e la generazione Z, aumentando le opportunità di interazione, condivisione di esperienze e fan engagement”.
Il giro d’affari degli esports
La Figc nel documento presenta anche quali siano le potenzialitĂ dell’esports sotto il profilo economico, oltre che culturale. Secondo i principali studi specializzati infatti il volume di mercato generato dagli esports a livello globale ha superato il miliardo in termini di ricavi nel 2021, cifra che secondo le stime potrebbe arrivare a 1,8 miliardi di dollari nel 2025 con una crescita del 64,2%. Una crescita che si ripercuote anche nel pubblico che segue gli esports e che, nello stesso periodo citato in precedenza, dovrebbe arrivare a coinvolgere fino a 640,8 milioni di spettatori con un +30,9%.Â
Parlando dei legami con il mondo del calcio, la Figc ha fornito un dato interessante: nel 2021 il 78% dei club che partecipano ai migliori 10 campioni europei ha inaugurato una propria divisione esports per un totale di 142 società attualmente coinvolte, un numero che rispetto al 2017 è raddoppiato.
Gli esports in Italia
Secondo il report Figc in Italia invece sono oggi 80 i club professionistici che hanno un proprio team esports, senza considerare le societĂ che operano nella lega dilettanti e che compongono un numero consistente, grazie anche alle numerose attivitĂ della Serie D che ha istituito anche un proprio campionato, la eSerie D. Tornando al gaming, nel 2021Â in Italia si stima che 15,5 milioni di persone hanno giocato ai videogame, ovvero il 35% della popolazione tra i 6 e i 64 anni.
Riguardo gli esports nello specifico, il 5% degli italiani dichiara di praticare gaming competitivo mentre il 10,9% si mostra interessato alla disciplina, seguendo quotidianamente o occasionalmente gli eventi e i tornei, per un totale di 5,4 milioni di persone, ovvero il 13,7% degli uomini e l’8,3% delle donne. Parlando di etĂ , invece, la fascia piĂą coinvolta è quella dei giovani tra i 18 e i 24 anni con il 23,5%, immediatamente seguita dal 22,7% degli italiani e delle italiane tra i 25 e i 34 anni. Sommate queste due fasce arrivano a piĂą del 45% del totale.Â
Il mercato italiano
In termini puramente economici nel 2021 gli esports hanno totalizzato un volume di ricavi di 14,2 milioni di euro, che rappresenta circa 8 volte la cifra di cinque anni prima. In particolare a trainare il mercato sono i diritti di trasmissione, che incidono per il 37,6%, e le sponsorizzazioni, che pesano per il 45%. In generale l’impatto economico diretto e indiretto del settore esports in Italia ammonta a 45-47 milioni di euro: quello diretto incide per circa 30 milioni, collegato ai “riflessi occupazionali”, mentre quello indiretto è superiore ai 15 milioni di euro, generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, servizi ausiliari inclusi.
Il pubblico italiano
Secondo quanto rilevato da Nielsen e Iidea alcuni mesi fa nell’ultimo report sugli esports in Italia, e riportato dalla Figc nel bilancio, l’audience giornaliera in Italia è pari a 475.000 spettatori che compongono quella che viene definita la base degli “avid fan”: questi passano circa 4,6 ore al giorno a seguire eventi, attestandosi al terzo posto delle attività di intrattenimento di maggior interesse dopo videogiochi e musica.
I numeri legati al calcio
La Figc inoltra stima che negli ultimi anni, grazie alle attivitĂ portate avanti dalle leghe di calcio professionistico, ovvero Serie A, Serie B e Serie C, e dalla Lega Nazionale Dilettanti, ai vari tornei ed eventi si siano iscritti quasi 7600 gamer, che si aggiungono agli oltre 14.000 coinvolti dalla Figc nelle selezioni per la nazionale azzurra esports.Â
Quest’ultima è stata realizzata in collaborazione con il videogioco Pro Evolution Soccer (oggi eFootball) nel corso dei campionati europei Under 21 2019 disputati in Italia e San Marino con cinque città , Udine, Cesena, Trieste, Reggio Emilia e Bologna, che hanno ospitato dei veri e propri raduni itineranti per la selezione dei videogiocatori ufficiali della e-nazionale: un percorso che si è poi concluso a Coverciano, sede tecnica della Figc, con la scelta dei quattro componenti della squadra azzurra, Rosario “Npk_02” Accurso, Nicola “nicaldan” Lillo, Carmine “Naples17x” Liuzzi, e Alfonso “AlonsoGrayfox” Mereu.
Le collaborazioni
Il progetto della e-nazionale è stata anche l’occasione per coinvolgere altre realtĂ e sponsor: Timvision ha creduto nel progetto diventando title sponsor del team esports, mentre Progaming Italia ha assunto il ruolo di partner tecnico. La nazionale ha poi preso parte alle qualificazioni per Uefa eEuro 2020, il primo storico campionato europeo di calcio virtuale, vinto dalla nazionale italiana alla prima edizione nel maggio 2020.Â
Un percorso che la Figc ha proseguito negli anni, senza mai abbandonarlo ma continuando a sostenerlo. Nel 2021 è stata infatti ricreata la eNazionale Tim Vision Pes, qualificata per i campionati europei Uefa e per la Coppa del Mondo organizzata dalla Fifa. Infine la Figc ricorda anche l’importante ruolo della formazione, sottolineando la collaborazione con il Master Executive in Esports Management e l’istituzione di tre borse di studio che mirano a generare e sostenere figure sempre più specializzate.