Nel panel di EsportsMag.it a H-Farm l’industria degli esports come opportunità di business e impiego.
Roncade, Treviso – Lavorare con i videogame si può. Anzi, si “deve”, in qualche modo, ascoltando le richieste di nuove competenze e professionalità avanzate provenienti dall’industria. E, in particolare, da quella degli esports. Come emerge chiaramente dal panel di EsportsMag.it ospitato all’interno del FutureShots di H-Farm dal titolo: “Tra esports e videogame, il lavoro del futuro è già presente“, moderato da Francesco “Deugemo” Lombardo di questa testata. A partecipare come relatori: Luca Pagano, Amministratore delegato Qlash, Dimitri Zografos, data analyst di League of Legends, ex G2 Esports e Team Vitality, Salvatore “Sasinho” Di Giacomo, giocatore di eFootball di Ac Milan e Amedeo Calzà, esports specialist di Iidea.
Pagano: “Impegno per creare seniority negli esports”
“L’industry degli esports è particolarmente ampia e complessa e richiede delle competenze varie e trasversali. Per capire come funziona la filiera: gli attori principali dell’industria ‘esportiva’ sono il publisher, la piattaforma dove si trasmettono le competizioni o i contenuti, quindi le squadre competitive, la quarta tipologia è creata dai content creator e la quinta tipologia di attore sono gli organizzatori degli eventi”, spiega Luca Pagano, come rappresentante di una delle principali organizzazioni di esports in Italia.
“Nello specifico di Qlash – prosegue Pagano – di questi cinque elementi citati. ne facciamo tre: abbiamo i giocatori professionisti, abbiamo i content creator e organizziamo eventi, on-line e in presenza. Si tratta di tre elementi molto sinergici: i giocatori professionisti ci servono per creare storytelling, i content creator ci servono per amplificare i contenuti che creiamo nella Qlash House, il nostro head quartier, ma anche per dare visibilità ai professionisti, i tornei che facciamo sono aperti a tutti perché vogliamo dare l’opportunità alla community, ai giocatori comuni, di sfidare i nostri professionisti, e questa experience poi viene raccontata. Tutto questo è quello che facciamo noi e ci sta ci permettendo di crescere moltissimo. Guardando all’industri in generale, si tratta di una filiera che è già oggi più grande di televisione, cinema, e musica messe assieme e richiede professionalità che spesso è difficile trovare. In particolare il grosso problema con cui ci confrontiamo oggi è la difficoltà nel trovare delle seniority, questo anche perché i nostri collaboratori sono inevitabilmente molto giovani e spesso non ancora strutturati. Su questo occorre quindi lavorare e anche per questo come Qlash stiamo lavorando in partnership con H-Farm che rappresenta una fucina di talenti e di professionalità”.
Di Giacomo: “Gamer pro, una vera professione”
“Quella del gamer professionista è un’autentica professione anche se spesso non viene percepita come tale dall’opinione pubblica”. Parola di Salvatore “Sasinho” Di Giacomo, giocatore di eFootball di Ac Milan. “Non voglio dire che facciamo un lavoro simile a un muratore o ad altri professionisti ma di certo non è un passatempo o uno svago, ma una vera attività lavorativa. Soprattutto quando si arriva a certi livelli, come nel mio caso, con un team come quello del Milan”. Così il pro player di Milan-Qlash, racconta la sua professione nel panel di EsportsMag.it all’interno del FutureShots di H-Farm.
Raccontando anche la sua giornata-tipo, fatta si allenamento, ma fatta anche di tanta normalità: tra lo studio (dopo la prima laurea triennale sta per conseguire la magistrale), gli amici, le donne e tanto altro. “Ancora oggi quando racconti di essere un pro-player la maggior parte della persone ti immagina incollato davanti alla console per 10-15 ore al giorno, ma non è affatto così”, spiega Di Giacomo. Spiegando anche la metodologia di allenamento fisico che utilizza, anche per gestire la postura, la concentrazione, i riflessi e tutto ciò che serve a un atleta.
Esports una nicchia dove è difficile crescere per data analyst
“Il tema della seniority è di estrema importanza e attualità per quanto riguarda l’industria degli esports. Nel caso specifico del data analyst, che è la mia professione, lo scoglio più grande con cui ci si scontra è quello dell’impossibilità di crescita in quanto essendo un ruolo così particolare e specifico, che non si trovano altre persone con cui confrontarsi”, spiega Dimitri Zografos, Data analyst di League of Legends, ex G2 Esports e Team Vitality. Anche per questo, spiega, dopo diverse esperienze negli esports, è tornato a lavorare anche in altri settori, ma sempre rimanendo anche negli sport elettronici: “In questo modo ho l’opportunità di migliorare le mie competenze e abilità e di confrontarmi con altri professionisti, fuori dal settore, ma rimanendo legato al settore del gaming competitivo che è affascinante e coinvolgente e richiede competenze uniche, rare da trovare”.
Iidea: grande crescita occupazionale nel gaming italiano
A dare i dati dell’industria del gaming in Italia è Amedeo Calzà, esports specialist di Iidea, l’associazione che riunioni i publisher di videogame e le principali aziende di esports in Italia: “Oggi in Italia abbiamo 14,2 milioni di giocatori, che corrisponde al 32 percento della popolazione italiana, di età compresa tra i 6-64 anni. Tra questi, ben il 42 percento è di sesso femminile”. Guardando agli impiegati: “Nel 2022 si contavano circa 2.400 operatori in Italia attivi nella produzione di videogame, per una crescita di circa il 50 percento. Oggi – aggiunge – possiamo dire che siamo in una fase di crescita e di consolidamento”.
Per quanto riguarda il profilo del lavoratori: L’età media è molto giovane, di 36 anni e il 25 percento dei lavoratori sono donne, altro dato importante e molto in crescita. Interessante anche notare che il profilo delle persone che lavora negli esports ha età media ancora più giovane rispetto ai 36 anni del videogame in generale”.
Guardando i dati pubblicati nella guida agli esports pubblicata dall’associazione europea Isfe, sono indicati i dieci ambiti di occupazione richiesti dall’industria e nelle prime tre posizioni ci sono: in testa, il marketing, in seconda posizione la software engineering e la terza è occupata dal Business Development e Sales.
“In Europa circa 100mila persone che lavorano nel videogame, ultimo dato ufficiale appena aggiornato, sulla realtà del settore”, conclude Calzà.
Altro tema affrontato nella discussione quello della regolamentazione: “Un passaggio necessari e fortemente auspicato dall’industria”, secondo Pagano. Con Calzà di Iidea che aggiunge: “Nei giorni scorsi è stata emanata una risoluzione dal Parlamento Europeo sugli esports e sui videogame nella quale si dice chiaramente che il settore degli esports deve essere trattato in maniera diversa rispetto al gioco d’azzardo ma anche rispetto allo sport. E questo è il principio base da cui si deve partire per una regolamentazione efficace: dopodiché non significa che non si possa o non si debba collaborare con queste due industrie, ma la regolamentazione non deve seguire gli stessi schemi e percorsi. In Europa oggi abbiamo un modello di regolamentazione efficace che è quello francese e che rappresenta un punto di riferimento da seguire e noi come Iidea auspichiamo che possa essere mutuato questo modello anche nel nostro paese”.