Ai Game Awards hanno finalmente rilasciato THE FINALS, quello che secondo noi è il miglior sparatutto dell’anno.
Dopo aver giocato in anteprima alla versione definitiva di THE FINALS una cosa è certa: il divertimento negli sparatutto ora ha un nuovo standard. Non c’è stato un momento durante il nostro tempo con il gioco, né quando siamo morti, né quando abbiamo perso, in cui non ci siamo divertiti. Il gioco è un trionfo di caos, cooperazione, momenti fortunati e strategie folli che, per un qualche miracolo, portano alla vittoria. Embark Studios (e i suoi veterani di Battlefield) ha trovato una ricetta che funziona, ancora e ancora, e che lascia anche il giocatore sconfitto soddisfatto dell’esperienza.
In poche parole, ma lo approfondiremo con l’intervista che abbiamo fatto a Matt Lowe, design director, che trovate di seguito, THE FINALS è un game show, uno spettacolo in rete in cui i concorrenti competono in arene virtuali per guadagnare ingenti somme di denaro. Lo sport? Una battaglia a squadre a suon di mitragliatrici e cariche esplosive per trovare e difendere dei depositi di sicurezza. La squadra con più soldi alla fine del turno vince. Ci sono tre classi, leggera, media e pesante, decine di armi e gadget (come uno spara-schiuma che può bloccare l’accesso a una porta) e una miriade di possibili combinazioni per quanto riguarda l’equipaggiamento da schierare.
Il gunplay è preciso, i timer di rientro sono clementi, le dinamiche di squadra ben bilanciate e, soprattutto, ogni singolo pezzo di muro, tetto o soffitto è distruggibile a colpi di RPG e cariche esplosive. Barricarsi nell’obiettivo non funziona mai perché ogni squadra ha abbastanza bombe con sé per distruggere ogni edificio. Costruire difese attive, pattugliare e darsi il cambio tra chi spara, chi cura e chi ricostruisce le barricate, invece, è la strategia che funziona. Non troviamo altro modo per comunicare quanto è fatto bene questo gioco se non dirvi che il sorriso era sempre sul nostro volto, vittoria o sconfitta che fosse, sia in partite casual che in tornei classificati.
Ora che THE FINALS è nel mondo e la prima stagione è ufficialmente iniziata, noi non possiamo che raccomandarvi di correre a provarlo. É free to play, ha un sistema di battle pass e stagioni che lo terrà aggiornato e un team di sviluppo alle spalle preparato, appassionato e che sa cosa sta facendo. Dopo il nostro periodo di prova eravamo pieni di domande che abbiamo potuto rivolgere direttamente a Matt Lowe, design director di THE FINALS, che ci ha raccontato molti dietro le quinte e ci ha parlato del futuro (a breve e a lungo termine) del gioco.
Come è nata l’idea del gioco?
“L’idea alla base di THE FINALS è di partecipare a un gioco a premi televisivo virtuale ed è parte integrante delle fondamenta dell’esperienza. É un modo per dire più si che no a tutte le follie che ci è venuto in mente di inserire: possiamo inventarci posti fantastici, cose strane come un’invasione aliena e folli come lo spegnimento della gravità. In studio veniamo tutti da esperienze in franchise con una lore molto solida, Battlefield per esempio, il che può essere una figata ma anche un limite. Volevamo cominciare con un setting che ci permettesse di sperimentare, volevamo essere esagerati ma comunque coerenti come visione d’insieme”.
Come descriveresti in una parola l’atmosfera di The Finals?
“Iperrealistica; che per me significa che ogni cosa che vuoi fare e che il mondo ti permette di fare, devi poterla fare in modo realistico. Il gioco è radicato nella realtà, siamo in posti reali ma presentati nel modo più vibrante possibile e gli outfit sono super colorati, un po’ over the top. Per farti un esempio, a livello di gameplay il nostro riferimento è Neo, il protagonista di The Matrix. Non il Neo del secondo e terzo capitolo che vola in giro per il mondo ma quello del primo, iperrealista, in cui è quasi naturale che lui alla fine sia in grado di fermare i proiettili”.
Parlateci delle demolizioni nel gioco, hanno da sempre un ruolo così centrale?
“Quando abbiamo iniziato a progettare THE FINALS volevamo renderlo una vera e propria sandbox e la distruzione era una delle variabili di espressione della personalità di un giocatore a cui tenevamo di più. Abbiamo testato l’introduzione dei veicoli (che abbiamo abbandonato), del meteo dinamico (che abbiamo tenuto) e della distruzione e quando l’abbiamo azzeccata abbiamo capito di aver trovato una chiave di volta. Questo risultato, però, è arrivato dopo aver progettato e testato, non scherzo, almeno 50 o 60 modalità di gioco per renderla un qualcosa di naturale. L’altra cosa indispensabile per farla funzionare era la rotazione degli obiettivi: quando abbiamo provato ad averne uno solo veniva obliterato in pochissimo tempo.
Se tutto può esplodere, poi, il dinamismo è la chiave nelle animazioni e nel movimento. Visto che volevamo fare le cose fatte bene abbiamo messo tutti questi elementi lato server, una grossissima sfida da azzeccare che ci ha richiesto molto tempo e molti test: l’ultimo anno è stato fondamentale per capire dove andare e cosa aggiustare. THE FINALS, è cresciuto con una visione: essere un puzzle game competitivo in cui i concorrenti sono armati e speriamo di essere riusciti a materializzarla”.
Vedete un futuro competitivo per The Finals? Se si che piani avete per supportarlo?
“Quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco abbiamo detto ‘no, non faremo un esport, faremo un mutiplayer competitivo divertente e il più rifinito possibile”. Ci è sembrata la strategia migliore perché se azzecchi la formula base e fai divertire i giocatori, allora una scena competitiva nasce in modo organico. Per far succedere questa cosa, però, la qualità dell’esperienza di base deve essere impeccabile così se i giocatori vogliono farne un esport hanno già tutto pronto. Siamo assolutamente aperti alla direzione che prenderà il gioco e abbiamo intenzione di supportarlo. É già pronta la funzione per la creazione di partite e tornei personalizzati che è il primo mattone di ogni scena competitiva in modo che organizzi e gestisca i suoi eventi in autonomia”.
Come avete scelto le armi da inserire nel gioco?
“Non volevamo una montagna di armi in THE FINALS, non volevamo 12 fucili d’assalto ognuno con differenze minime rispetto ai suoi colleghi e con decine di accessori. Siamo stati ispirati da Halo, Quake e Team Fortress che hanno un’arma per categoria e sono tutte diverse tra loro. In futuro questo approccio ci continuerà a guidare: abbiamo iniziato con cose familiari ma ora è tempo di idee più folli come arco e frecce. Da qui viene la decisione di fare armi corpo a corpo come il martello da demolizione. Per scegliere quali armi inserire siamo partiti dal gameplay, ci siamo detti, per esempio ‘vogliamo una mitragliatrice da media distanza precisa’. Poi siamo andati dal nostro direttore audio, che è un fanatico delle armi, e dal gruppo di 10 LMG che ci ha proposto abbiamo scelto quella che ci è piaciuta di più, in questo caso la Lewis Gun”.
Quale sarà la tabella di marcia per i prossimi mesi? Con quale frequenza il giocatore può aspettarsi aggiornamenti e con quali contenuti?
“Vogliamo riuscire a rilasciare una nuova stagione ogni tre mesi e in ognuna vogliamo aggiungere una mappa o una modalità di gioco. Ogni mappa, poi, ha eventi (come la pioggia di meteoriti) e varianti (come la tempesta di sabbia per Las Vegas) diversi. Nella Stagione 1, che è appena uscita, rispetto alla beta aggiungiamo una nuova arma e un nuovo gadget e vorremmo mantenere questo ritmo nel tempo per aumentare le possibilità a disposizione di chi gioca. Ogni stagione avrà un battle pass con nuovi cosmetici, un reset del rank competitivo e nuove ricompense. A livello macroscopico vorremmo fare come Warframe, per esempio, che ha un grande aggiornamento all’anno o ogni due anni. Noi abbiamo in serbo ancora tante idee che non sono arrivate nel prodotto finito e che vorremmo inserire nel gioco. Vogliamo essere veloci nel reagire agli stimoli della community, abbiamo fatto molta pratica nella Beta, anche perché i giocatori sono parecchio creativi. Per le prossime due stagioni saremo particolarmente aperti all’apprendere perché siamo un nuovo studio, pieno di veterani, ma pur sempre un nuovo studio e sappiamo che i live service sono difficili”.
Come gestirete il bilanciamento in futuro mantenendo il gioco divertente?
“Nel corso del periodo di sviluppo di THE FINALS ci sono stati momenti in cui abbiamo aggiunto delle cose che alcuni dicevano ‘è la cosa più rotta del gioco’ mentre altri dicevano ‘è la mia cosa preferita’. Il nostro approccio al bilanciamento ha un nome: Net Fun, ovvero diveertimento netto. In pratica il nostro obiettivo è garantire il divertimento della persona che elimina e di quella che viene eliminata. Durante la beta molti giocatori hanno pubblicato delle clip in cui venivano uccisi ma in cui ridevano di gusto. Questo è, in sostanza, il nostro obiettivo. Vogliamo che il gioco sia godibile, comprensibile e guardarlo deve farti venire voglia di giocarlo. Oltre a questo approccio più filosofico, poi, Abbiamo un sacco di dati e analisi in tempo reale per capire cosa succede. Se un’arma fa 5 volte le uccisione di un’altra in ogni round allora forse vuol dire che c’è qualcosa da sistemare”.
Come gestirete il problema dei cheater?
“Abbiamo Easy ant cheat, molte persone non lo amano, lo sappiamo, e affianco a lui abbiamo diversi sistemi ulteriori attivi, non possiamo dire troppo perché sennò gli hacker hanno vita troppo facile. Abbiamo un game secutiry team e il loro lavoro a tempo pieno è combattere questa battaglia guardando i dati e quali cheat sono in vendita su internet”.
E la Storia? Ne vedremo di più?
“Si! Questo è il piano e nel corso delle stagioni vogliamo inserirla in modo solido. Ci sono già degli easter eggs nel gioco che ancora non sono stati scoperti legati alla storia: sono molto importanti perché anche la narrativa contribuisce a tenere i giocatori ingaggiati. Vogliamo assolutamente sviluppare la storia di The Finals e sappiamo che c’è molto altro che possiamo dare”.