![Come nasce la colonna sonora di un esports? L'intervista Come nasce la colonna sonora di un esports? L'intervista](https://www.esportsmag.it/wp-content/uploads/2024/01/c33a66c5744b4b61e4c2fda80b41bd504114c0c5-696x392.png)
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Ecco come nasce la colonna sonora di un videogioco competitivo, come si evolve e le sue molte sfaccettature in base alla fase della partita.
Il primo weekend di prova di SMITE 2 si avvicina ma prima di buttarci a capofitto nel campo di battaglia del MOBA con visuale in terza persona sviluppato da Hi Rez Studios, abbiamo colto l’occasione di intervistare Andrea Chang, direttrice dell’audio (AC) e Stephen Barton, compositore (SB), per capire come nasce la musica di un videogioco competitivo, come si sviluppa e quali fattori deve tenere in considerazione. Ecco la nostra conversazione per intero.
Che cosa vi ha ispirato maggiormente nel creare la colonna sonora di SMITE 2?
SB: “prima di tutto abbiamo guardato al lancio del primo SMITE e abbiamo cercato di trovare degli elementi che potessero replicare quelle sensazioni, cercando insieme di aggiornarli in modo che diventassero senza tempo. Volevamo qualcosa di epico, importante e universale e, soprattutto, che facesse sentire potenti i giocatori. Non potevamo trascurare anche il fattore nostalgia per cui ci siamo dati l’obiettivo di onorare l’ultimo decennio di storia di questo gioco e cosa ha significato per così tante persone”.
AC: “Volevamo davvero che la colonna sonora di SMITE 2 trasmettesse l’emozione di trionfare in modo epico e pieno di speranza, con un sentimento di stupore, grandezza e un po’ di nostalgia. Dal punto di vista della strumentazione, volevamo impiegare ampie linee melodiche orchestrali per farlo sembrare un ritorno a casa per il tanto atteso seguito di SMITE”.
Come si compone una partitura “competitiva”? Quali sono gli elementi della vostra musica che spingono le persone a dare il meglio di sé?
SB: “Questa è un’ottima domanda. Penso che l’obiettivo sia sempre avere una musica che, nonostante una sconfitta, ti spinga a riprovare nella nella partita successiva. In questo le percussioni trionfali sono di grande aiuto!”
AC: “È fondamentale che la musica, nei giochi competitivi, supporti il panorama sonoro in cui si trova il giocatore. A volte non si tratta di comporre la colonna sonora più imponente o più ricercata, ma quella che mette in risalto il gameplay e allo stesso tempo evoca tutto il ventaglio di emozioni che vogliamo scatenare nei giocatori senza però disturbarli o distrarli. Una colonna sonora competitiva sceglie con cura i suoi momenti per brillare e questa è stata la nostra filosofia alla base di SMITE 2. Proprio quando accederete al gioco, il tema epico vi saluterà per ricordarvi perché state giocando al sequel di SMITE. Seguirà una musica più ambient ma stimolante che aderisce all’identità musicale di SMITE 2 ma passa più in secondo piano, consentendo ai giocatori di navigare tranquillamente tra le schermate dei menu e di chattare e coordinare la logistica del gioco con i propri amici. La musica poi aumenta di nuovo per la schermata di selezione di Dio dove sentiamo l’adrenalina pompare in 7/8, un ritmo dispari che vi farà eccitare per la partita. Chiude la sequenza una musica introduttiva ad alta energia mentre si carica il match. Il resto della colonna sonora è pensato per stare in secondo piano e, successivamente, aumentare di intensità man mano che il gioco si avvicina alla fine, raggiungendo il suo picco una volta che una base è stata distrutta. C’è una sensazione di trionfo in quest’ultimo pezzo musicale che si inserisce nella schermata di Vittoria/Sconfitta. Una colonna sonora competitiva va e viene a seconda del gameplay che supporta e sceglie con cura i momenti per essere al centro dell’attenzione così da evidenziare in modo efficace i momenti di gioco più importanti”.
Potete spiegare più nel dettaglio come modulate le melodie per le diverse fasi di ogni match? Quali sono i fattori scatenanti che fanno cambiare la musica?
SB: “La cosa su cui ci siamo concentrati di più è stata l’intero arco emotivo della colonna sonora, non i singoli pezzi: in diversi punti chiave, però, abbiamo lavorato per dare un forte senso di escalation, e quei pezzi sono stati lavorati separatamente nell’implementazione. Una cosa importante è stata assicurarsi che le transizioni e la velocità delle melodie avessero sempre senso sia l’una con l’altra sia all’interno del gameplay. Ovviamente ci sono momenti in cui i tempi variano un po’, ma, idealmente, se lo avremo fatto bene, sembrerà sempre un flusso davvero naturale”.
AC: “Sì, l’arco musicale complessivo è ciò che conta nella colonna sonora dei videogiochi poiché la musica è dinamica e corrisponderà all’andamento complessivo del gameplay, poiché non è fisso come nei media lineari come i film o la TV”.
Quanti strumenti provenienti dalle culture delle divinità rappresentate riuscite solitamente a integrare nel loro tema o nelle partiture che li accompagnano?
SB: “Per questo pacchetto musicale abbiamo fatto un passo indietro e abbiamo guardato in prospettiva a ciò che SMITE 2 significa come videogioco. Una delle cose più importanti è trattare ogni cultura sempre in modo rispettoso: vogliamo sempre che ciò che facciamo sia legittimo. Ovviamente, poi, di alcune culture antiche non abbiamo una vera idea di come si esprimevano i muscicisti di allore. A volte cerchi addirittura qualcosa di iperreale, anzi, spesso è molto più divertente andare in questa direzione. A volte vuoi essere quasi sovversivo e immergerti nel personaggio più che nella cultura specifica”.
AC: “Il nostro obiettivo è stato mantenere la colonna sonora principale del gioco culturalmente “neutra”. Questo ci consentirà di essere flessibili e di “vestire” il tema musicale con delle skin in base agli eventi e al tema di ogni stagione”.
Quanta nuova musica possono aspettarsi i giocatori al lancio di SMITE 2?
SB: “Il nuovo pacchetto musicale “principale” sarà disponibile al lancio, poi ne verranno aggiunti altri man mano che le cose si svilupperanno. Ci sono circa 15 minuti di quella nuova suite che onora davvero il tema principale di SMITE, l’eredità e il futuro del gioco”.
Qual è il vostro brano preferito e perché?
SB: “Sono molto affezionato alla musica di selezione del personaggio, il suo ritmo in 7/8 è davvero orecchiabile ed è un qualcosa che volevamo davvero tanto in SMITE 2 per onorare l’atmosfera del gioco originale”.
AC: “Adoro la traccia di sottofondo del menu principale che inizia dopo il tema del gioco. È lussureggiante e, nonostante sia in sottofondo, ti fa venir voglia di continuare ad ascoltarla per lunghi periodi di tempo”.
Potreste approfondire il rapporto tra il vostro lavoro e quello di chi si occupa degli effetti sonori? Cosa viene prima? Cosa viene aggiustato? E in base al feedback di chi?
SB: “Varia enormemente! Lo scenario migliore è quando il team degli effetti speciali e quello della musica comunicano molto, perché occupiamo davvero lo stesso spazio. In tutti i giochi, di solito, il dialogo è l’elemento più importante – vogliamo davvero sentire cosa dicono i personaggi – e dopodiché l’altra cosa imprescindibile è assicurarsi che chi gioca possa sentire i suoni del gameplay, che sono fondamentali per essere effettivamente competitivi, perché danno un feedback importante su ciò che stai facendo. Quindi spesso proviamo a scrivere la musica per stare alla larga da questi momenti, e trovare i punti in cui può davvero esaltare ogni circostanza”.
AC: “In un gioco in stile MOBA come SMITE 2, gli effetti sonori sono estremamente importanti. Aiutano il giocatore a capire se ha mancato o mandato a segno le sue abilità, se sta subendo danni, se sta arrivando un nemico, se un obiettivo è sbloccato, ecc. Di solito gli effetti sonori vengono progettati prima durante la prototipazione poiché influenzano molto il gameplay. Il doppiaggio dell’annunciatore, poi, è importante anche per comunicare informazioni chiave del gameplay come uccisioni, uccisioni multiple/serie di uccisioni, obiettivi, ecc. Il doppiaggio dei personaggi generalmente è meno importante ma aiuta ad aggiungere sapore e personalità al gioco. La musica viene quindi composta per ultima quando gli altri pezzi sono stati identificati e il nucleo e l’identità del gioco sono stati stabiliti. Generalmente, il direttore dell’audio sceglie un compositore e lavora con lui attraverso cicli di feedback per realizzare un prodotto finale coerente”.