Rush è un modo completamente nuovo di giocare a EA Sports FC 25, eccolo spiegato bene in tutti i suoi particolari.
Danillo Abreu, Game Designer principale di Rush, ha spiegato nel corso di un deep dive dedicato a EA Sports FC 25 in cosa consiste Rush, “la nostra interpretazione dell’esperienza di calcio social 5 contro 5 di piccole dimensioni che sfrutta gli stessi controlli di gioco e le stesse meccaniche dell’11 contro 11″ ha detto Abreu. Squadre composte da 5 giocatori ciascuna competono su un campo di gioco molto più piccolo, con aggiornamenti per abbinare formati e regole pensati per mantenere l’azione fluida. Con il suo posizionamento rapido, le funzionalità di gioco social e l’integrazione perfetta tra Football Ultimate TeamTM, Club, Carriera e Kick-Off, Rush è pronto a ridefinire il modo in cui è possibile giocare e vivere EA Sports FC25.
Composizione della squadra e portieri
In Clubs e Ultimate Team, ogni squadra Rush sarà composta da 5 giocatori: 4 giocatori in movimento controllati dall’utente e 1 portiere controllato dall’AI. Se un giocatore si disconnette dopo l’inizio della partita, l’AI prende il posto del giocatore disconnesso, assicurando che la partita continui senza interruzioni. Se i portieri sono compagni di squadra AI per tutta la partita, il capitano della squadra può comunque eseguire azioni come correre (Y/Triangolo) o spostare il portiere (RS/R3). Nelle partite online, i portieri di entrambe le squadre avranno sempre altezze, attributi e stili di gioco identici per garantire una partita equa ed equilibrata. In Kick-Off Rush e Manager Career Rush, i giocatori hanno il controllo dell’intera squadra.
Possesso palla
All’inizio di ogni partita in Rush, i giocatori vivranno dovranno prendere possesso della palla. Due lanciatori sono posizionati alle estremità opposte della linea di metà campo. All’inizio di ogni partita, uno di questi lanciatori lancerà la palla in modo casuale con potenza e altezza variabili, creando un elemento di imprevedibilità. Questo nuovo approccio elimina la necessità di posizioni predeterminate, con l’obiettivo di aggiungere eccitazione e intensità mentre i giocatori si affannano per assicurarsi il primo possesso cruciale.
Posizionamento fluido
In Rush, il concetto tradizionale di ruoli e posizioni dei giocatori fissi viene messo da parte per incoraggiare un approccio al gameplay più flessibile e orientato al team, consentendo ai giocatori di auto-organizzarsi e cambiare ruolo man mano che il gioco procede per enfatizzare il pensiero strategico e il lavoro di squadra. Quando il gioco si ferma, i giocatori vengono rimessi in campo in base alla loro posizione più recente, sottolineando l’importanza di un posizionamento ponderato e di una comunicazione continua. L’approccio degli sviluppatori a Rush cerca di promuovere il coordinamento dei giocatori e aiuta a garantire che tutti abbiano la possibilità di contribuire in modo significativo alla propria squadra in vari ruoli durante la partita, che si tratti di placcaggio, assistenza o punteggio.
Rush nelle modalità di EA Sports FC 25
Rush in Club e Ultimate Team
Club Rush invita i giocatori a fare squadra con i compagni AI o altri giocatori singoli per scalare le classifiche dei giocatori di Club Rush e migliorare la posizione del proprio club nella classifica globale per guadagnare emozionanti ricompense stagionali per il proprio club. Che siate da soli o con i vostri compagni di squadra, dovrete lavorare insieme per ottenere la vittoria, migliorare la vostra classifica di giocatore e contribuire con un Punto Vittoria al conteggio del vostro club.
Ultimate Team Rush è il complemento perfetto alla competitività di Rivals. Chi gioca e fino a tre amici potrà portare un oggetto dalla propria squadra per creare il dream team definitivo. Potrete anche competere con loro in eventi speciali, creare sinergie e guadagnare bonus completando le sfide. In Ultimate Team Rush, guadagnerete Punti Rush completando i requisiti di creazione della squadra e finendo le partite. I Punti Rush svolgono un ruolo cruciale nel tracciare i vostri progressi verso gli obiettivi settimanali, che offrono ulteriori ricompense. Durante la formazione della squadra, potrete scegliere di affrontare requisiti di blocco opzionali, che spesso richiedono il coordinamento con i compagni di squadra. Completandoli guadagnerete Punti Rush extra, moltiplicatori e bonus per goal o vittoria.
Rush in Carriera da allenatore e Calcio d’inizio
La modalità Calcio d’inizio ottiene anche lei il suo formato Rush, consentendovi di scegliere qualsiasi squadra dai campionati disponibili in modalità Calcio d’inizio. Nel frattempo, la modalità Carriera da allenatore introduce un nuovo modo di interagire con la vostra Accademia giovanile grazie alle partite Rush. Per la prima volta, potrete giocare partite 5 contro 5 a squadre ridotte con giocatori giovani, dandovi un maggiore controllo sullo sviluppo della vostra giovanile. Entrambe queste modalità offrono una nuova prospettiva sul gameplay, sia che stiate combattendo contro un amico in una partita informale o investendo nelle vostre future stelle.
Regole e regolamenti di Rush
Dimensioni del campo e linee del campo
Il campo Rush misura circa 63,7 per 46,6 metri, che è circa il 41,5% dell’area di un tradizionale campo da calcio 11 contro 11. Questa forma di campo più piccola e “quadrata” è progettata per incoraggiare i passaggi laterali e mantiene una larghezza adeguata che aiuti a evitare che l’area di gioco risulti troppo stretta. L’area di rigore e il cerchio di metà campo sono proporzionalmente più grandi di quelli dei campi standard per adattarsi all’area di gioco ridotta, preservando al contempo l’esperienza calcistica di base.
Inoltre, due linee tratteggiate segnano ogni terzo del campo, indicando i punti in cui iniziano ad applicarsi le regole del fuorigioco. Le dimensioni dei pali della porta rimangono le stesse di quelle del calcio 11 contro 11, fornendo un bersaglio familiare per i giocatori. Inoltre, i giocatori possono tirare verso la porta avversaria da prima della linea di metà campo, a patto che abbiano superato la propria linea di fuorigioco difensiva. I tentativi effettuati da prima della linea di fuorigioco difensiva si tradurranno in un’azione di respingimento.
Durata della partita e spareggio
Le partite di rush consistono in un singolo periodo di conto alla rovescia continuo di 7 minuti e, come tale, non ci sono intervalli. Inoltre, il cronometro rimane in pausa mentre la palla è fuori gioco. Quando il cronometro segna 0′, la squadra con più gol conquista la vittoria. Poiché ogni partita deve produrre un vincitore, le partite in parità alla fine del tempo regolamentare vanno a un Golden Goal Extra Time di 2:20 minuti, seguito da 1 contro 1 Penalty Shootouts se il pareggio persiste.
Le regole assicurano che se un tiro è in volo quando il cronometro segna 0′, la partita continua fino alla conclusione del gioco, che si tratti di una parata del portiere, della palla che esce dal campo, di un gol segnato o di un avversario che blocca/intercetta la palla, aggiungendo brivido ai momenti finali. Inoltre, se viene assegnato un calcio di rigore negli ultimi secondi, viene concessa una breve estensione oltre il segno 0′, assicurando che il giocatore abbia la possibilità di tirare. Il giocatore non può passare o perdere il possesso durante questo periodo di tolleranza, altrimenti la partita finirà subito.
Fuorigioco
La regola del fuorigioco è stata ripensata per adattarsi meglio all’esperienza Rush. Le infrazioni sono determinate dalla posizione del giocatore rispetto alle nuove linee tratteggiate del fuorigioco, posizionate a un terzo della lunghezza del campo su ciascun lato. Una volta che un giocatore supera la linea del fuorigioco nel suo terzo attacco, si applicano le normali regole del fuorigioco. Queste linee hanno uno scopo simile alla linea di metà campo nelle partite standard 11 contro 11, segnando cosa è e cosa non è un’area idonea al fuorigioco.
Cartellini blu e regola del vantaggio
In Rush, non ci sono cartellini rossi. Invece, i giocatori che commettono un fallo grave o negano un’opportunità di segnare un goal ricevono un cartellino blu e vengono messi fuori gioco per 1 minuto. Il timer del cartellino blu sotto il nome del giocatore sanzionato si ferma per i momenti fuori dal gioco e diminuisce di 15 secondi per ogni goal subito dalla sua squadra. Se il timer del cartellino blu supera il tempo rimanente della partita, si prosegue ai tempi supplementari.
I giocatori possono rientrare in campo una volta che il timer termina, sia durante il gioco in diretta che su un calcio piazzato. Almeno due giocatori di movimento devono sempre essere presenti in campo per ogni squadra. Di conseguenza, se una squadra riceve un terzo cartellino blu mentre due giocatori sono già messi fuori gioco, perde la partita. Accumulare due cartellini gialli comporta un cartellino blu e il conteggio dei cartellini gialli si azzera quando viene emesso un cartellino blu. I portieri sono esentati dal ricevere cartellini gialli o blu.
Sostituzioni, resistenza e infortuni
Le sostituzioni non fanno parte di Rush. Ciò significa che i giocatori non dovranno preoccuparsi di infortuni o di esaurimento della resistenza a lungo termine, poiché solo la resistenza a breve termine sarà influenzata durante le partite.
Calci piazzati
I calci piazzati sono stati semplificati per efficienza e semplicità. Che si tratti di una rimessa laterale, di un calcio d’angolo o di una punizione, il gioco riprende rapidamente per mantenere la partita in movimento. Il giocatore più vicino alla palla quando esce dal gioco batterà le rimesse laterali e i calci d’angolo, mentre i calci di punizione e i calci di rigore saranno calciati dal giocatore che ha subito il fallo. Durante i calci piazzati, la posizione di ripresa di ogni giocatore è impostata in base a dove si trovava l’ultima volta in campo. Inoltre, dopo che è stato segnato un gol, i giocatori verranno riposizionati in base alle aree che hanno prevalentemente occupato durante la partita, come il lato sinistro o destro del campo.
Calci di punizione indiretti
I calci di punizione in Rush sono sempre indiretti, il che significa che non è consentito tirare direttamente in porta ed è necessario passare la palla a un compagno di squadra. Questi calci vengono ripresi dalla normale telecamera di gioco allo scopo di mantenere l’azione rapida e in movimento.
Calci d’angolo
Il tiratore può regolare dove proverà a inviare la palla con il reticolo di mira a terra. I calci più forti tenderanno a produrre traiettorie più basse e veloci, mentre i calci più deboli possono essere più alti e lenti. Naturalmente, anche i passaggi a terra sono ancora un’opzione. Come i calci di punizione indiretti, i calci d’angolo vengono ripresi dalla normale telecamera di gioco.
Calci di rigore, 1 contro 1 e tiri di rigore
Durante i tempi regolamentari, viene assegnato un calcio di rigore a qualsiasi giocatore che subisce fallo all’interno dell’area di rigore, dandogli la possibilità di battere il portiere uno contro uno. Se la partita va ai tiri di rigore dopo un tempo supplementare senza reti, i giocatori di entrambe le squadre si alternano a tirare i tiri di rigore uno contro uno, con ogni giocatore che ha 10 secondi per tirare. Durante i tiri di rigore, solo il tiratore e il portiere saranno coinvolti nel gioco, mentre gli altri giocatori saranno spettatori.
Match Ratings
Il sistema di Match Rating specifico per Rush sottolineerà l’importanza del lavoro di squadra e del gioco strategico. I giocatori vedranno le loro valutazioni essere influenzate in modo più significativo dai loro contributi agli sforzi di squadra, come la creazione di obiettivi con assist e la riconquista del possesso, piuttosto che dai soli risultati individuali. Questo sistema di Match Rating è progettato per incoraggiare un approccio più collaborativo e tattico a ogni partita, premiando coloro che si impegnano in azioni che avvantaggiano la squadra nel suo complesso.