D&D Dungeon Master

D&D sta per lanciare la versione 2024 della Dungeon Master’s Guide: ecco in anteprima alcuni dei suoi segreti e miglioramenti.

Come parte delle celebrazioni per i 50 anni di Dungeons and Dragons, il gioco di ruolo più popolare al mondo, Wizards of the Coast si è lanciata nell’impresa di ripensare i tre manuali base per modernizzare regole, processi e modelli di apprendimento. Dopo avervi raccontato tutto sul manuale del giocatore, ora è tempo di approfondire con James Wyatt, principal game designer, e Chris Perkins, creative director, il Manuale del Master.

D&D Dungeon Master

La Dungeon Master’s Guide, o DMG come la chiamano i suoi sviluppatori, è uno dei punti di riferimento di D&D perché è la scatola degli attrezzi da cui nascono tutte le avventure e le campagne di questo gioco di ruolo.“Deve essere la migliore amica del DM durante il gioco e preparando il gioco” ha detto Perkins. “Deve anche insegnare ai DM il loro ruolo e per farlo deve prima di tutto ispirare, e poi spiegare. Quella in uscita (per ora solo in inglese ndr) è una guida per DM fatta da DM, con particolare attenzione alla retrocompatibilità”.

Punto di vanto degli autori, infatti, è il fatto che tutti i personaggi esistenti creati con le regole del 2014 (la precedente edizione dei tre manuali base) sono compatibili e bilanciati con gli eroi creati con i manuali del 2024. L’altro principio guida di questo libro è stata la riorganizzazione dei contenuti secondo un nuovo ordine logico: prima tutto quello che serve ai novizi per iniziare, e poi, crescendo, le nozioni più complesse. Il nuovo indice è così composto: le basi, il flusso del gioco, gli strumenti del master, avventure, campagne, cosmologia, oggetti magici e bastioni, a cui si aggiungono due appendici con un glossario per la lore di gioco e le mappe. Ci saranno anche dei fogli volanti: le schede di tracciamento e una mappa poster chiudono il pacchetto di questo volume che sarà disponibile in veriosne normale o variant.

D&D Dungeon Master

Uno dei concetti che il manuale cerca di spiegare al meglio è l’adattabilità che il master deve avere ai gusti e alle dimensioni del suo party. D&D ha tre pilastri: l’interazione sociale, l’esplorazione e il combattimento, capire come gli avventurieri vogliono interagire con questi concetti è fondamentale per la riuscita di avventure e campagne e il libro passa del tempo, in ogni capitolo, a soffermarcisi.

“Se tutti si stanno divertendo, allora state giocando a Dungeons & Dragons nel modo giusto” ha detto Wyatt. “D&D è uno di quei pochi giochi in cui si può semplicemente scegliere di ignorare una regola, e il Master deve essere in grado di capire di cosa hanno bisogno i suoi giocatori per poter sfruttare al meglio questa eccezione”.

Per questo motivo il manuale contiene una sorta di enciclopedia di tutte le cose che possono accadere in gioco e fornisce soluzioni per improvvisare tutta una serie di dettagli: dagli npc alle cittadine, dalle trappole alle creature, passando per tutta una serie di altri accidenti. Un discorso diverso va fatto per la struttura delle avventure (le singole sessioni) e delle campagne (gli archi narrativi da più incontri), che, però, funzionano in modo molto simile. Serve una premessa convincente, un modo per invogliare i giocatori ad esplorare, dei personaggi interessanti con cui interagire e un finale che sappia farsi ricordare.

Il nuovo libro del DM si concentra su come gestire tutte queste fasi, cosa metterci e come svilupparle fornendo esempi già fatti e immediatamente giocabili che vanno dalla mezza pagina a più pagine di premesse, avventure e conseguenze. “Anche il DM è un giocatore e anche lui si deve divertire sia in fase di preparazione sia guidando i suoi avventurieri” ha detto Perkins. Per questo non solo il manuale è compatibile con tutte le avventure già uscite ma incoraggia attivamente i master a creare le proprie risorse.

D&D Dungeon Master

“Le mappe incluse nel libro sono volutamente minimali, non colorate e semplici proprio perché vogliamo far dire al DM ‘eih, anche io potrei disegnare delle mappe come queste’, così che vada a farsi le sue” ha concluso Wyatt. A queste si aggiungono 100 pagine di oggetti magici con le loro descrizioni (tutti rivisti per essere modernizzati) e un intero capitolo dedicato ai Bastioni, le nuove basi dei giocatori.

Chiude il manuale una campagna preimpostata ambientata nientemeno che a Grayhawk, la prima campagna prefatta mai uscita per D&D. “Abbiamo mantenuto, nel poco spazio che avevamo, il design minimale e insieme ricco di spunti dell’originale. Siamo molto orgogliosi delle potenzialità che siamo riusciti a mettere sul tavolo”. Il manuale in inglese uscirà alla fine di ottobre con l’edizione italiana del terzetto prevista per il prossimo febbraio. Ora non ci resta che aspettare di averlo tra le mani e provarlo per capire se gli sforzi di Wizards of the Coast per celebrare la meglio i 50 anni di D&D stanno dando i loro frutti.