Milano – “La Sampdoria ha avviato un percorso strategico nel mondo degli eSports e con grande entusiasmo e lo ha fatto per un motivo preciso, che è quello di avvicinare i giovani al mondo del calcio e degli eSports. Questo perché, guardando i sondaggi, è facile vedere come il target dei giovani è sempre meno interessato alle scuole di calcio, mentre al tempo stesso sono sempre molto interessati al calcio come fenomeno di massa”. Con queste parole Federico Falasca, ufficio stampa dell’Uc Sampdoria, è intervenuto al convegno sugli eSports di Gioco News alla Social Media Week di Milano di ieri, mercoledì 13 giugno. “Il calcio oggi non raggiunge più la ‘fan base’ di un tempo e fatica a coniare nuovi tifosi. E questo è ancor più vero per le squadre meno blasonate che non vincono trofei importanti, come la Samp e tante altre. Per questi club, a differenza dei più blasonati, gli spazi sono sempre più ridotti e diventa difficile comunicare all’esterno e coltivare nuovi tifosi. In questo senso, invece, gli eSports rappresentano uno strumento straordinario per raggiungere le nuove generazioni e i giovani. Basti pensare ai risultati che abbiamo avuto con la creazione del nostro team di eSports che vede il nostro player Mattia Guarracino (Guarda il video), campione del videogame Fifa2018, raccogliere un’attenzione generale, come dimostrano i suoi oltre 60mila follower sul suo canale YouTube”.
La Sampdoria protagonista alla Social Media Week e negli eSports ‘nuova fucina di fan’
La Samp, spiega ancora Falasca, ha introdotto il suo team di eSports e il suo giocatore come se fosse un giocatore della Sampdoria a tutti gli effetti: con tanto di presentazione allo stadio, consegna ufficiale della maglia e varie attività realizzate allo stadio e con la squadra: “Credo che Mattia da solo abbia rilasciato più interviste di Zapata o Quagliarella messi insieme: e questo la dice lunga sull’efficacia di questo tipo di comunicazione tra i giovani”.
Riguardo al futuro, la Samp sta “lavorando per provare a introdurre in Italia una lega parallela di calcio, come avviene in altri paesi europei perché crediamo che possa essere un ulteriore slancio per queste attività – aggiunge Falasca – mentre continuiamo, naturalmente, ad essere presenti e sempre più nelle competizioni internazionali insieme agli altri club”.
A parlare anche Mattia Guarracino del Sampdoria Team: “Spesso sentiamo parlare degli eSports come disciplina sportiva ‘diversa’ rispetto agli sport tradizionali per via della mancanza di allenamento fisico. In realtà un giocatore competitivo che può considerarsi professionista si allena in genere almeno 3 o 4 ore al giorno, in alcuni casi anche 5 o più rispetto al tipo di gioco che pratica. Anche se l’impegno fisico è sicuramente inferiore rispetto a quello di uno sportivo tradizionale, è tuttavia vero che c’è un allenamento vero ed anche molto intenso dal punto di vista tecnico e tattico che non va certo sottovalutato”. E ancora: “Gli sport elettronici richiedono una rapidità nei tempi di risposta decisamente superiore agli sport tradizionali. Questo per dire che si tratta di una disciplina diversa, ma comunque di un’attività agonistica: che non va confusa con la normale attività ludica di un giocatore che utilizza la console a scopi domestici e di puro intrattenimento”.
Secondo Guarracino, inoltre, ci sono altre virtù da esaltare nel campo degli eSports: “Nel processo di regolamentazione invocato da Fita e dal Cio, che condivido pienamente, si fa riferimento a principi sacrosanti del mondo dello sport che devono essere condivisi anche negli sport elettronici: mi piace però sottolineare come gli eSports, dal canto loro, abbiano altri aspetti degni di nota, come per esempio il fatto che, in questa disciplina, c’è perfetta parità tra i due sessi, perché uomini e donne possono scontrarsi senza distinzioni e soprattutto tra disabili e normodotati. Nella nostra disciplina c’è un’unione globale che non rende necessaria neppure una competizione a parte come sono le paraolimpiadi, ed è una cosa meravigliosa che accresce il valore di questo sport”.